84. Lootboxes

Hablemos de Psicologia
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84. Lootboxes
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Tiempo de lectura: 3 minutos

Hola buenos días, estamos una semana más con nuestro psicólogo de cabecera Vicente Seguí, que nos traerá de nuevo una ayuda que seguro es valiosa hablando de cosas de psicología

¡Hola Pepa! ¿qué tal? Pues encantado de traeros esta semana un tema que tiene que ver con el mundo de los videojuegos, las Lootboxes o cajas botín.

¿Lootboxes o cajas botín? vale, otro nuevo concepto que podemos aprender hoy… Bueno, como siempre, adelante Vicente, cuéntanos.

Pues mira Pepa, las lootboxes o cajas botín son un elemento muy común en los videojuegos de hoy. Además, hay que decir que no son algo nuevo ni mucho menos, es más, podríamos decir que son elementos que han estado ahí siempre.

En los videojuegos, una caja de botín es un objeto virtual consumible que se puede canjear para recibir una selección aleatoria de otros artículos virtuales, o botín, que van desde simples opciones de personalización para el avatar o personaje de un jugador, hasta equipos que cambian el juego, como armas y armaduras. Una caja de botín suele ser una forma de monetización, en la que los jugadores compran las cajas directamente o reciben las cajas durante el juego y luego compran “claves” con las que canjearlas.

Entiendo… digamos que hay que pagar para conseguir cosas ¿no?

Exacto Pepa, tal y como has dicho, hay que pagar, esto no es nada extraño ni malo, el tema es que no sabes lo que te va a tocar, y esto ya lo convierte en un mecanismo un poco más peligroso…

Es como si estuviéramos hablando de las tragaperras ¿no?

Exacto Pepa. Al final existe un componente de aleatoriedad que hace que este mecanismo sea similar a las tragaperras. El problema es que ya sabemos lo que puede ocurrir con las tragaperras ¿verdad? Pues ahora hay que añadir que hay millones de niños y adolescentes que tienen totalmente naturalizado este tipo de juegos.

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Lootboxes.

Vaya… la verdad es que no se me había ocurrido verlo así ¿puede ser peligroso, entonces?

Por supuesto, no son pocos los casos en los que los chavales han hecho auténticos desfalcos en las tarjetas de los padres, intentando comprar habilidades, herramientas o cualquier tipo de cosa para jugar mejor. Como siempre, hay que señalar que que esto esté presente no significa que alguien vaya a desarrollar una ludopatía o problema, pero sí que es un elemento que puede influir, si coincide con otros en el tiempo.

Vicente ¿cómo se produce este problema? ¿por qué la gente puede llegar a engancharse con este tipo de cosas?

La respuesta es compleja y necesitaríamos más, tiempo, así que intentaré explicar brevemente el mecanismo de recompensa que proponen las lootboxes: el llamado programa de refuerzo variable. Esto significa que No sabemos cuántas veces tenemos que emitir la conducta para obtener el reforzador, puede ser una, diez o treinta, nunca lo vamos a saber con seguridad, simplemente sabemos que hay que seguir insistiendo. El resultado es que nos mantiene motivados, y por lo tanto, seguimos jugando.

¿Podrías decirnos algún ejemplo de estas cajas botín, para que la gente esté un poco más orientada?

Por supuesto Pepa, mira, ejemplos de cajas botín serían:

  • Los cromos del FIFA/NBA2K.
  • Elementos cosméticos o mejoras del Fortnite.
  • Muchos elementos parecidos en juegos móviles (armas, skins..).

¡Lo tendremos en cuenta pues Vicente! ¡Muchas gracias una semana más! ¿Dónde podemos encontrarte?

Me podéis encontrar en vicentesegui.es y en redes sociales @visepsicologia.

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